В Екатеринбурге прошел Всероссийский педагогический хакатон «HackEducation: цифровые образовательные инновации». Лучшим признан проект «VR-технология в подготовке педагогов» студентов Казанского университета. Педагогический хакатон направлен на сближение педагогов и разработчиков цифровых образовательных продуктов для выстраивания продуктивного взаимодействия вокруг проблемных ситуаций, связанных с образовательным процессом.
В состав сборной команды КФУ вошли магистранты Института психологии и образования - Анора Хамраева и Фирая Булатова (руководитель – доцент кафедры педагогики высшей школы Инна Голованова) и студенты 3 курса Института информационных технологий и интеллектуальных систем - Динар Сиразетдинов и Александр Казаков (руководитель – доцент кафедры программной инженерии Влада Кугуракова).
Реализация проекта началась еще в феврале. Участники успешно защитили его на заочном этапе хакатона и приняли участие в очном туре, представив собственную технологическую идею образовательного цифрового продукта. На финальных этапах хакатона студенты его дорабатывали. Суть проекта в создании симуляционного программного продукта (VR) для тренировки студентов педагогических специальностей в разрешении конфликтных ситуаций, возникающих в образовательном процессе.
Студенты ИТИС занимались частью разработки – программировали, оформляли визуальную часть (дизайн, сцена и ее настройка). За презентацию проекта и выступление отвечали магистранты ИПиО. Кроме того, Институтом психологии и образования было предоставлено более 250 реальных кейсов, которые легли в основу сценариев виртуального тренажера.
Как пояснили разработчики, при взаимодействии с учениками в образовательной среде педагог сталкивается с различными конфликтными ситуациями, которые требуют незамедлительного решения. Молодые учителя в силу своей неопытности и неуверенности в подобных ситуациях в большинстве случаев теряются, не имея представления как решить возникшую проблему. Внедрение VR-технологий может стать надежным инструментом в формировании у будущих педагогов навыков разрешения конфликтных ситуаций.
«По ходу сценария главный персонаж (педагог) может выбрать варианты ответов, есть верные и неверные. В зависимости от этого с помощью лицевой анимации другой персонаж (ученик или даже целый класс) показывает определенные эмоции. Если поведение учителя неверное в той или иной конфликтной ситуации, то ученик грустит или злиться, если верное, то эмоции меняются на радостные.» - рассказал Динар Сиразетдинов.
Таким образом студент-педагог понимает как нужно поступить и что сказать, когда дело дойдет до практики.
«Благодаря максимальной степени детализации в VR можно достоверно симулировать педагогический процесс и кризисные педагогические ситуации, с которыми студенты столкнутся после выпуска из вузов» – дополнил Александр Казаков.
В VR-пространстве не страшны ошибки – моделирование педагогических ситуаций позволит приобрести опыт поведения в конкретных конфликтных ситуациях. При погружении студента-педагога в симуляцию происходит моделирование возможного развития событий в классе. Ранее такого подхода пока нигде не было представлено.