Так, например, недавно появились сообщения о том, что специалистами Стэнфордского университета и компанией Texas Instruments создан игровой контроллер, который “чувствует эмоции игроков”.
- В ходе исследований ученые поняли, что самый простой способ изучать эмоции человека – это вести мониторинг реакций вегетативной нервной системы во время видеоигр. Для этого ученые разобрали геймпад от игровой приставки Xbox 360 и заменили его заднюю часть специальным модулем, напечатанным на 3D-принтере.
- Новый контроллер может решить проблему скуки, обеспечивая обратную связь с видеоигрой. Например, когда контроллер «почувствует», что игроку стало скучно, он может добавить численности виртуальным противникам или задействовать тот или иной игровой скрипт. Это же правило действует и в обратную сторону: если контроллер поймет, что человек находится на грани своих возможностей и уже не справляется с игровым процессом, то игра задействует виртуальных помощников или «счастливую случайность».
- Возможно, уже в ближайшем будущем виртуальное окружение научится реагировать на эмоциональное состояние игрока, что сделает игры более реалистичными и увлекательными.
По материалам compulenta.ru
Однако, точку на этом окончательно ставить, пожалуй, еще рано. Продолжением темы могла бы служить информация о разработках, которые сегодня проводятся рядом компаний, в том числе и российских, по созданию систем, определяющих эмоциональное состояние самых различных групп пользователей. Поначалу зародившись в качестве анализаторов речи, сегодня такие системы довольно серьезно увеличили сферу своих функциональных возможностей, расширилась кроме того и сфера их применения.
Основные усилия разработчиков были направлены на реализацию проектов в коммерческих структурах, связанных с обслуживанием большого количества клиентов, например, в cool-центрах, компаниях поставщиках телекоммуникационных услуг и т.п.
Перспективными направлениями, также выглядят направления обеспечения безопасности, использование прикладных технологий такого типа в сферах, где вырабатываются и принимаются решения на основе анализа множества данных и др.
Важно, что, также, как и в случае со многими, являющимися сегодня прорывными направлениями, технологии голосовой и физиологической биометрии базируются на вполне реалистичных платформах сбора, обработки и анализа больших данных. Это заставляет полагать, что кажущиеся недавно футуристическими проекты создания смешанного машинно-человеческого мира становятся почти реальными.
На формирование первых сегментов такой специализированной ресурсной среды эмоциональных данных, прообразы которой вызвали когда-то неисчерпаемую массу дискуссий, исследований в философии, социологии, психологии и многих других науках, может потребоваться не так уж много времени.
Поэтому, вектор современных когнитивных наук может повернуться теперь в сторону наиболее важного вопроса: “В какой степени может и должен изменится современный социум в условиях глобально-распределенной системы сбора и анализа данных его эмоциональной сферы?”
Фото vestifinance.ru