| Form of presentation | Articles in Russian journals and collections |
| Year of publication | 2024 |
| Язык | русский |
|
Kugurakova Vlada Vladimirovna, author
Nurlygayanov Nikita Ramilevich, author
|
| Bibliographic description in the original language |
Nurlygayanov N. R., Kugurakova V. V. Podkhod k sozdaniyu korpusa tekstov videoigr na osnove universalnoy struktury //Elektronnye biblioteki. – 2024. – T. 27. – №. 4. – S. 578-597. |
| Annotation |
Рассмотрена проблема высокой и увеличивающейся стоимости разработки видеоигр, для её решения предложено применить процедурную генерацию контента, что позволит снизить затраты на разработку.
Работа является частью масштабного исследования по автоматическому созданию прототипов видеоигр и посвящена обработке игровых сценариев, то есть текстов на естественном языке. Предложено выделять из сценариев необходимые сущности и передавать их дальнейшим шагам алгоритма, который по текстовым описаниям будет генерировать игровые ресурсы.
Существует несколько публикацией, посвящённых обработке игровых текстов, в которых предложено несколько различных структур хранения выделенной информации. В настоящей статье предложен универсальный формат, который подойдёт для обработки текста любой видеоигры и позволит создать корпус текстов для использования в дальнейших исследованиях и автоматической генерации игровых прототипов. |
| Keywords |
PCG, NLP, разработка видеоигр. |
| The name of the journal |
электронные библиотеки
|
| URL |
https://rdl-journal.ru/article/view/857 |
| Please use this ID to quote from or refer to the card |
https://repository.kpfu.ru/eng/?p_id=310101&p_lang=2 |
Full metadata record  |
| Field DC |
Value |
Language |
| dc.contributor.author |
Kugurakova Vlada Vladimirovna |
ru_RU |
| dc.contributor.author |
Nurlygayanov Nikita Ramilevich |
ru_RU |
| dc.date.accessioned |
2024-01-01T00:00:00Z |
ru_RU |
| dc.date.available |
2024-01-01T00:00:00Z |
ru_RU |
| dc.date.issued |
2024 |
ru_RU |
| dc.identifier.citation |
Нурлыгаянов Н. Р., Кугуракова В. В. Подход к созданию корпуса текстов видеоигр на основе универсальной структуры //Электронные библиотеки. – 2024. – Т. 27. – №. 4. – С. 578-597. |
ru_RU |
| dc.identifier.uri |
https://repository.kpfu.ru/eng/?p_id=310101&p_lang=2 |
ru_RU |
| dc.description.abstract |
электронные библиотеки |
ru_RU |
| dc.description.abstract |
Рассмотрена проблема высокой и увеличивающейся стоимости разработки видеоигр, для её решения предложено применить процедурную генерацию контента, что позволит снизить затраты на разработку.
Работа является частью масштабного исследования по автоматическому созданию прототипов видеоигр и посвящена обработке игровых сценариев, то есть текстов на естественном языке. Предложено выделять из сценариев необходимые сущности и передавать их дальнейшим шагам алгоритма, который по текстовым описаниям будет генерировать игровые ресурсы.
Существует несколько публикацией, посвящённых обработке игровых текстов, в которых предложено несколько различных структур хранения выделенной информации. В настоящей статье предложен универсальный формат, который подойдёт для обработки текста любой видеоигры и позволит создать корпус текстов для использования в дальнейших исследованиях и автоматической генерации игровых прототипов. |
ru_RU |
| dc.language.iso |
ru |
ru_RU |
| dc.subject |
PCG |
ru_RU |
| dc.subject |
NLP |
ru_RU |
| dc.subject |
разработка видеоигр. |
ru_RU |
| dc.title |
Подход к созданию корпуса текстов видеоигр на основе универсальной структуры |
ru_RU |
| dc.type |
Articles in Russian journals and collections |
ru_RU |
|