Form of presentation | Articles in Russian journals and collections |
Year of publication | 2021 |
Язык | русский |
|
Bukina Taisiya Vitalevna, author
|
|
Malakhova Liliya Adgamovna, author
Novgorodova Elena Evgenevna, author
Nurova Liliya Rashatovna, author
|
Bibliographic description in the original language |
Bukina T.V. GEYMIFIKACIYa PROCESSA OBUChENIYa STUDENTOV-LINGVISTOV PEREVODU TEKSTOV / T.V. Bukina, E.E. Novgorodova, L.A. Malakhova, L.R.Nurtdinova // Globalnye nauchnyy potencial. - 2021. - №4.- S. 138-142 |
Annotation |
Глобальный научный потенциал |
Keywords |
геймификация, интерактивное обучение, проект, перевод текстов, студент-лингвист |
The name of the journal |
Глобальный научный потенциал
|
URL |
http://globaljournals.ru/assets/files/journals/global-scientific-potential/121/g-n-p-4(121)-content.pdf |
Please use this ID to quote from or refer to the card |
https://repository.kpfu.ru/eng/?p_id=253085&p_lang=2 |
Full metadata record |
Field DC |
Value |
Language |
dc.contributor.author |
Bukina Taisiya Vitalevna |
ru_RU |
dc.contributor.author |
Malakhova Liliya Adgamovna |
ru_RU |
dc.contributor.author |
Novgorodova Elena Evgenevna |
ru_RU |
dc.contributor.author |
Nurova Liliya Rashatovna |
ru_RU |
dc.date.accessioned |
2021-01-01T00:00:00Z |
ru_RU |
dc.date.available |
2021-01-01T00:00:00Z |
ru_RU |
dc.date.issued |
2021 |
ru_RU |
dc.identifier.citation |
Букина Т.В. ГЕЙМИФИКАЦИЯ ПРОЦЕССА ОБУЧЕНИЯ СТУДЕНТОВ-ЛИНГВИСТОВ ПЕРЕВОДУ ТЕКСТОВ / Т.В. Букина, Е.Е. Новгородова, Л.А. Малахова, Л.Р.Нуртдинова // Глобальные научный потенциал. - 2021. - №4.- С. 138-142 |
ru_RU |
dc.identifier.uri |
https://repository.kpfu.ru/eng/?p_id=253085&p_lang=2 |
ru_RU |
dc.description.abstract |
Глобальный научный потенциал |
ru_RU |
dc.description.abstract |
Цель: представить результаты внедрения элементов геймификации, по аналогии с компьютерными играми, в процесс выполнения студентами-лингвистами проекта в рамках дисциплины «Перевод рекламных текстов». Задачи: разработать порядок выполнения геймифицированного проекта, выявить эффективность внедрения игровых технологий в неигровые сферы. Метод: педагогический эксперимент. Гипотеза: внедрение элементов геймофикации в неигровые сферы, способствует снижению сопротивления студентов к выполнению рутинных задач за счет активизации игрового мышления и повышают эффективность процесса обучения переводу. Результаты: выявлены преимущества проектной деятельности студентов с элементами геймификации как альтернативы традиционным индивидуальным письменным или устным переводам. Разработан порядок выполнения проекта. |
ru_RU |
dc.language.iso |
ru |
ru_RU |
dc.subject |
геймификация |
ru_RU |
dc.subject |
интерактивное обучение |
ru_RU |
dc.subject |
проект |
ru_RU |
dc.subject |
перевод текстов |
ru_RU |
dc.subject |
студент-лингвист |
ru_RU |
dc.title |
ГЕЙМИФИКАЦИЯ ПРОЦЕССА ОБУЧЕНИЯ СТУДЕНТОВ-ЛИНГВИСТОВ ПЕРЕВОДУ ТЕКСТОВ |
ru_RU |
dc.type |
Articles in Russian journals and collections |
ru_RU |
|