05 апреля 2013
Тема компьютерных игр продолжается

 

Китайский фанат онлайн-игр 6 последних лет прожил в интернет-кафе, сообщает сайт Business Insider со ссылкой на газету Beijing Times. Как рассказали репортеру этого издания посетители и владелец кафе, расположенного в городе Чанчунь, герой заметки, которого зовут Ли Мень, проводит ночи за игрой, днем спит, не отходя от компьютера, и лишь иногда покидает заведение, чтобы купить еды и помыться. Они даже признались, что уже почти не обращают на него внимания, так много времени он проводит в кафе. Как удалось выяснить корреспонденту, Ли зарабатывает около $320 долларов в месяц, из которых $80 уходит на аренду компьютера.
Недавно сеть облетела история китайца, который отчаялся отучить своего сына от излишнего пристрастия к онлайн-играм и не нашел ничего лучше как нанять виртуальных киллеров: людей, которые преследовали его отпрыска в игре и постоянно убивали его персонажей.
Существование проблемы игровой наркомании признают даже в самом Китае. Так, в стране действуют специальные лагеря, организаторы которых пытаются бороться с игровой зависимостью у подростков.


Несколько актуальных фактов о кибериграх 

Потрясающая история произошла на состязании геймдизайнеров, ежегодно проходящем в рамках GDC. Тема нынешнего конкурса звучала как «Последняя игра человечества» (Humanity's Last Game), и в то время как Уилл Райт, Харви Смит и другие участники представили довольно ординарные проекты, создатель арт-игры Passage Джейсон Рорер воспринял тематику буквально. На основе компьютерной заготовки он создал настольную игру, сделанную из титана, положил её в столь же прочную упаковку, отправился в пустыню в штате Невада и закопал свое творение в неизвестном месте.
Идея состоит в том, чтобы в A Game for Someone сыграли лишь наши потомки из далекого будущего (или те, кто будет населять Землю после нас), а ныне живущие не смогли бы её увидеть. Никогда не играл в нее и сам Джейсон. Более того, он ни за что не вспомнит, где именно закопал игру, так как место это абсолютно непримечательно. Однако у него остались точные GPS-координаты. По окончанию презентации Рорер попросил зрителей открыть конверты, все это время лежавшие на их сидениях. В каждом конверте был листок с 900 координатами. У каждого зрителя они были свои и в общей сложности составляли более миллиона возможных точек на карте. Геймдизайнер подсчитал, что если один человек будет каждый день посещать новую локацию с металлоискателем, игру обнаружат в течении примерно 2700 лет.


Экономическая составляющая IT разработок киберигр 

Независимые разработчики игровых проектов под Facebook в 2012 г. получили выручку в размере 2,8 млрд долл. При этом около сотни разработчиков получили выручку более 1 млн долл. Об этом сообщили представители Facebook на конференции Game Developer Conference, которая сейчас проходит в Сан-Франциско.

Важным фактором успеха, считают в компании, был уход от изначально простых казуальных игр. Компания провела значительную работу по адаптации Facebook под так называемые mid- и core-игры, предлагающие более современную графику, сложный сюжет и геймплей.
Сейчас ежемесячно на Facebook играют более 250 млн человек, по состоянию на февраль почти половина из 400 наиболее популярных iOS-приложений были связаны с Facebook. За прошлый месяц Facebook дала Apple App Store и Google Play более 263 млн переходов пользователей.
Также в компании отметили, что примерно 20% ежедневной аудитории Facebook играет в онлайн-игры. За последний год количество их инсталляций выросло на 75%.

Прогнозы

По оценке Juniper Research, на платежи внутри игр для планшетов в 2016 году пользователи потратят 3 миллиарда долларов, в 10 раз больше, чем в 2012 году. Главным драйвером роста этого рынка станет ралли, устроившие продажи планшетов и растущее желание игроков тратить деньги на внутри-игровую валюту и другие цифровые товары.

По мнению исследователей, предпочтения пользователей сместилось от портативных игровых консолей в пользу планшетов и, чуть-чуть, смартфонов. Виновата во всем модель «фримиум», не прижившаяся на игровых консолях, но идеально подошедшая мобильным играм. Еще одним преимуществом планшетов и смартфонов является их функциональность — портативные приставки мало приспособлены для чего-то кроме игр.

Игровая валюта как источник дохода разработчиков получила свою популярность благодаря тому, что полностью отвечает интересам обеих сторон. Пользователи могут улучшить свое положение в игре, получить преимущество и пройти игру за меньшее количество времени. Разработчики потенциально получают гораздо больше денег, чем от продажи предметов и самих игр, к тому же, продав виртуальную валюту пользователю, они привязывают игрока к приложению на долгое время. При этом разработчики уже поняли, что мало создать качественную и красивую игру, нужно еще удерживать интерес пользователя, чтобы он не забрасывал ее.

Автор исследования, старший аналитик Juniper Research Сиан Роулэндс заметил, что в среднем пользователи не очень-то охотно тратят деньги внутри приложений, и обычно сумма покупок не превышает несколько долларов, но есть определенный процент пользователей, которые тратят на покупку игровой валюты тысячи долларов и, тем самым, субсидируют игру для всех остальных. Более того, иногда доходит до курьезов. Например, в некоторых играх-эмуляторах казино пользователи не играют на деньги, но все равно тратятся на то, чтобы их бесплатная игра продолжалась. Например, в игре дается определенное количество фишек, и когда они кончаются, подсевшие игроки приобретают себе еще фишек уже за реальные деньги.

 

Комментарии

Самый простой комментарий заключается пожалуй в том, чтобы сравнить экономические показатели темпов роста индустрии разработки киберигр с глобальными расходами на ИТ.

 

Не менее 3,8 трлн долл. смогут получить участники мировой ИТ-индустрии в 2013 г., — к такому выводу пришли специалисты Gartner. В случае подтверждения сделанных прогнозов общий объем затрат на ИТ увеличится на 4,1% относительно прошлого года.

Уже традиционно, наиболее крупным направлением расходов будет сектор телекоммуникационных услуг — в 2013 г. его объем достигнет 1,6 трлн долл., что на 2% лучше прошлогоднего результата. Снижений затрат на голосовые сервисы здесь будет с лихвой компенсировано сонмом выгодных услуг, связанных с передачей данных.

Благодаря развитому аутсорсинговому бизнесу сегмент ИТ-сервисов добьется роста в размере 4,5%, что приведет к увеличению годовых расходов до 918 млрд долл.

Наилучшая позитивная динамика изменения доходов вновь будет сопутствовать направлению, объединяющему расходы потребителей на ПК, планшеты, мобильные телефоны, принтеры и прочие устройства. Здесь ожидается позитивная динамика на уровне 7,9%, что приведет к увеличению расходов до 718 млрд долл.

Ниши ЦОД и промышленного ПО способны увеличить прошлогодние объемы расходов на 3,7 и 6,4%, нарастив их до 146 млрд и 297 млрд долл. соответственно.

Источники mail.ru, content-review и др.